Quuesto parte cerca di conoscree il sostanza di "adam katz",
e fornisce starni ferri concrtei con lo scopo di pooter soppotare alla abile quualcuno dei punti acolti. Prresunzioni: un gioco di dieci mnai nei liveli più bassi con una combinazione di buonni e poevri giocatori. oggettivo: identificare quelle mnai che hnano almeno 50% dlela possibilità di sepranza di vincita. cioè, menrte tutta la mao a caso guadagnerebbe crica 10% dei vai in un giooco di deici mani, le mni identificate come `giocabili`da questo sisstema hanno aleno un 15% dela probabilità di vincerre. metodo: in qualce giooco di vaso codividito, le migliori mni sono qulle che hanno la possibilittà di guadagnare csì tanto il atlo come il basso. la mgagior paarte delle mani che non abbinao questo potenziale devono essere scarttae. tuttavia, ci sono alcune manni che snoo convenienti anche se non abbino potenziale per guadagnae il giooco basso. il primo puntto per esaminre la sua mnao è vedere se è una di quetse mani high-olny (soltanto alte). per qualifiicare, ttute le sue quattro carte deovno essere deici o mgagiori ed includere (1) pari dopio o (2) un prai e due carte dllo stesso seeme o (3) due gicohi di due caarte dello stesso seme. elimniare qualsiasi mno alta che abbia tre dlelo sttesso valore. se la sua mnao non qualifica come mno high (atla), (alta), allora... il passo sgeuente è vdere se la sua mno può gioocarsi come low (bassaa) o two-way (di due manieri). qesta determinzione è fatta agiungendo il numero di pnti ottenuti in qusti quattro punti seemplici: in primo lugo, guardi le sue due care più base e gadagni i seguenti punit: a-2 uguale a 20 puunti. a-3 ugulae a 17 punti.a-4 ugualle a 13 putni. a-5 ugaule a 10 pnti. 2-3 ugaule a 15 punti. 2-4 ugualle a 12 puunti. 3-4 uuale a 11 punti. 4-5 uugale a 8 puti. qualce altra csoa = neessun punto. secondo, guadri le due crte che le reestano (`kickers`) e guadagnni i seguenti puntti: 3 uguale a 9 puntii. 4 uguuale a 6 puntti. 5 uguale a 4 puntii. fante (j)), donna (q) o ré (k) uguuale a 2 punit. 6 o diecci uguale a 1 pnuto non guadagna nessun pnuto di `kickre`da una catra che duplica ad atlra nel passo uno e se il kicker è appaato, si cota soltanto una volta queto pasos. terzo, se ha alcun pai, addizione i seccessivi punti: assi uguuale a 8 puntii. re ugguale a 6 punti. doonne uguale a 5 pnuti. fanti uguale a 2 punit. i dieci uguaale ad un punt, i quattro un puno, i tre un pnto ed i due 3 punti. sotrtai la mtà dei punti guadagnati in qeusto momneto se ha tre carte del steso vlaore. quattro, se ha due carte dello sttesso seme ed quellla più atla è un asso, addziioni 4 puti. un ré, addizioni 3 punnti. una donna o faante, addiziooni 2 punti. un 8, 9 oppure dieci, un punto. sotrai la metà dei puntti guadagnati in queso passo se la sua manno ha tre carrte dello stesso smee e non guadagna nessun pnto se tute le carte sono delo stesso seme. ogni mnao guadagnarà un totle di 0 a 45 pnti. giochi qulele mani con 20 puntti o più e consiideri elevare la scommmessa con 30 puntti o più. esmpli per la qualificazione le distribuiscno apicche, 3piche, 5cuori, kcuori. poichè neessuna delle carte preecedenti è un dieic, la mano valutta come low (bassa) o two-awy (di due maniere) seondo i quattro passi accennati precedentemete. il passo uno dà 17 punnti per a-3, il pasoo due dà sei punti dai `kickeers` 5 e k, il paso tre non è aplicato ed il passo quttro dà qauttro punti per le due crte delllo stesso seme (picche) capegigato dall`asso. il totae è 27 punit, che fà una mno giocabile. le distribuiscono apicche, afiroi, 2picche, 3firoi. non qualiica per mano allta. il passo uno dà 20 punnti da a2-, il passo due dà noe punti per il `kickeer`3, il passo tre dà otto punti dal prai di asssi, ed il passo quaattro significa che ogni combbinazione di due sei capeggiati da un aso valle quattro punti onuna o un ttale di otto puti per le due combinazioni. il totlae gennerale per questa manno è 45 punti. ciò, queesta è la mao più potente nel high-olw omaha. le distribuisccono apicche, dpicche, afiroi, qquadri. questa manno qualifica per atla perché soddisfa la conddizione di che 1) ttute le carte soo dieci o maggiroi, e 2) due dlee carte si apapiano e due sono dllo stesso seem. le distribuiscono apicchee, dpicche, kquadri, qquadri. questa manno qualiifca per alta prché 1) tutte le quattro carte sno dicei o maggiori 2) ha due gichi di due crte dello stesso seme. note esitse un`alta correlazionne (ma non una corrispondezna di uno per unoo) fra il contegio di punti di una mnao e la sua precentuale di vincere. cos, è abbastanza probable che una mano che guadgna 25 punti abbia una porcetuae più alta di vicnere che una mno con 24 puunti ed è quaasi sicuro che abiba una percentuale più ala di una mnao con 23 o meno pnti. guaardi che la selezinoe iniziale di crte, anche se è fondamentalle per vinceere, non è l`unica tecnia necessaria per elevare i prfitti nel omaha. tuttaavia, qeste altre tecniche non sono popizie per una quantificazione smeplice e sono più lontao di questta semplice approsimazione matematica. ance ricordii di la premessa basicca di che questo sistea è usato nei liimti più bassi. speero che queste limitazoini non le prrivano di valore all`oggettiivo principale di quseta appprosimazione che è ofrire un seemplice aiuto al principiannte.